terça-feira, 8 de setembro de 2015

A Mídia-Educação e a Educação Física

Especialização em Educação na Cultura Digital
Núcleo Específico: Educação Física e TDIC
Cursista: Marivone Andreolla Caramori

ATIVIDADE 3
Artigo: JOGOS ELETRÔNICOS E SUAS POSSIBILIDADES EDUCATIVAS.
Victor de Abreu Azevedo 
(Graduado em Educação Física; membro do Grupo de Estudos Observatório da Mídia Esportiva)
Giovani De Lorenzi Pires
(Professor do PPGEF/UFSC; Doutor em Educação Física/UNICAMP; Membro do Grupo de Estudos Observatório da Mídia Esportiva)
Ana Paula Salles da Silva
(Mestre em Educação Física/UFSC; doutoranda em Educação Física/UFSC)

Resumo expandido de monografia de conclusão de curso em Educação Física

CIENTIFIQUE-SE   Motrivivência  Ano XIX, N 28, P. 90-100  Jul./2007

Resumo por Marivone Andreolla Caramori
         O trabalho propõe a compreensão do fenômeno dos jogos eletrônicos (JE’s) pelos pesquisadores das áreas de Educação e Educação Física, com possibilidades de uso educativo dos mesmos, através da análise de textos já publicados.
    “Os autores apontam que os JE’s veiculam diversos valores e podem desenvolver várias habilidades e conhecimentos em seus jogadores, podendo ser utilizados como proposta educativa com a mediação dos professores nas escolas.”
       A escola, pode ser um lugar privilegiado para a democratização  do acesso as mídias para os nossos jovens, pensando na inserção da mídia-educação. As possíveis intervenções, precisam ser bem pensadas e planejadas. Os Jogos Eletrônicos, pelo fascínio que exercem sobre nosso público alvo, podem ser bons aliados na busca pelo conhecimento, pelo poder de criação  e também associação a situações reais do cotidiano.
Nos textos analisados ficam claro também possíveis motivos para o não uso dos mesmos, como a falta de formação dos professores (inicial e continuada) e os recursos tecnológicos disponíveis nas escolas, especialmente nas escolas públicas.
Nas aulas de Educação Física, os jogos eletrônicos podem auxiliar na aprendizagem de técnicas de movimento, estudo de diferentes narrativas, biomecânica e captura de movimentos reais das lutas e dos esportes, jogar os jogos eletrônicos, oportunizando espaços de discussão e como tarefa mais complexa - modificar, criar ou adaptar os mesmos com os alunos. Estes jogos levam a sensações e emoções, provenientes de imagens e sons, considerados muito próximos da realidade.
 Ainda de acordo com a análise dos textos, os principais pontos negativos do uso dos jogos eletrônicos podem ser riscos à saúde, dificuldades de aprendizagem na escola, dificuldade nas relações familiares, exagero em relação a competitividade (enfrentamento), criar preconceito de gênero e promover a violência.
Acredito que este artigo pode ser considerado instância de reflexão teórica sobre a práxis, de acordo com o Tópico Conceitual II.
Nossos alunos, nos dias atuais, em sua maioria, possuem jogos baixados em seus equipamentos eletrônicos como tabletes, celulares, notebooks e computadores, ou acessam a internet e jogam em tempo real com outras pessoas, e nós professores, também em grande parcela, não estamos preparados para usar os jogos eletrônicos como proposta educativa, se aceitamos que joguem, deixamos-os livres sem saber intervir positivamente, ou não permitimos, o que é mais comum.
Ainda estamos distanciados das atividades de nossas crianças, já que desde muito pequenos, ainda bebês, são oportunizados e tem contado com os equipamentos e suas possibilidades de ação, acabamos por criar uma barreira e de certa forma afastá-los com aulas tradicionais. As TDICs precisam ganhar  mais espaço nas atividades cotidianas de nossas escolas.